《黑暗之魂3》很难?

那是因为你菜!

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自《只狼》拿了 2019 TGA 年度最佳游戏,就开始想水篇关于老贼(宫崎英高)的属性。而受疫情影响,基本上整个春节期间都宅家游戏中度过(相信你也一样,只不过你可能在王者峡谷中),把年度游戏又从新打了两遍,把一些存放柜子里的游戏又速通了一遍。

在教苇名弦一郎和古达做人时,就想不如和大家说说什么是魂类游戏,那…..宫崎英高就等《Elden ring》发售后再说呗~

而在本月有被誉为日版黑魂的《仁王2》也在前天发售了(只是被誉为,并不是真的就是日本黑魂,这里挖个坑之后说),那现在来给大家讲讲「魂」也是一个合适的时候。插多句,真要细说「魂」的核心,几千字是根本水不完,况且「魂学家(指魂系列的死忠粉丝)」千千万万,每个人对魂的理解都不同,我只会从广义上的去描述,同时,如有不同意见,欢迎上纲上线,良性的讨论才能促进第九艺术的发展。

什么是「魂」?

2011年,《Dark Souls》(黑暗之魂)发售,超高的游戏难度在前期就已经劝退无数玩家,评分就不去考古了。而制作这款游戏的正是 《Demon's Souls》(恶魔之魂)的原班人马。来自游戏公司 From Software 的制作团队。是的,正是宫崎英高的 team。(“Dark Souls 与 Demon's Souls” 没有半点联系——这是宫崎英高的原话,当然魂学家们都会觉得前者是后者的精神续作,这里就不去探讨)

上:黑暗之魂

下:恶魔之魂

2014 年,《Dark Souls 2》的发售,IGN 9 分 AMAZING 高评,全世界的受苦之旅也正式从这年开始,再到两年后魂 3《Dark Souls 3》的发售,9.5 分也是系列最高评分的一作(我将《Bloodborne》(血源)也计入其中)。

上:魂 1 & 魂 2

下:魂 3 & 血源

因「难」而闻名全球,而系列也被逐渐正名为「魂(SOULS)」系列。只要通关,你的耐性、意志力、思考方式都会得到前所未有的升华(当然,这句是我想的,不过只要你毕业了魂系列你就会理解当中的含义)

如果把宫崎英高封为魂类游戏之父,那魂类游戏的核心就必须包含以下要素,缺一不可!

地图设计 篝火系统 跑图捡尸 隐晦说事

估计在座的 80~90 后都玩过《恶魔城》(Castlevania)与 《银河战士》(Metroid),特别是 GBA 的《恶魔城之月下夜想曲》,两款游戏都有一个共同特点,就是地图的设计,若有玩过的玩家都知道,前期有些区域就像可以过去,但就是过不了去,到中期打败某个 BOSS 得到技能,之前那些过不去的地方都可以跳过去,待跳过去之后,原来这地方是通往某个区域的捷径?是相互衔接的。而这就是《恶魔城》与《银河战士》游戏的特点,两者结合就释出了一个新的游戏类型,Metroidvania(类银河城)。 而魂系列的地图设计巧思,也正是参考了 Metroidvania,将平面卷轴式的 Metroidvania 立体化。 不少玩家在玩魂 1 打完牛头人 时就已经开始惊叹魂的地图设计,而魂 1 的地图也是众多魂学家眼中设计的最好的一代。

上:Metroidvania 地图设计

下:魂系列的地图设计

接着就是魂学家们最熟悉不过的「篝火」,说白的就是存档点,这个也同样引用了 Metroidvania 那一套,除了地图是连通,篝火与篝火间也是互连,完成一定的进度,玩家可以在篝火里完成各种快速旅行、升级、注火、归还肉身等你要玩过才知道的秀操作。

当操控的不死人死后,会在篝火处出身,而身上的经验、金钱也会同样的消失,若想要回来,就必须回到死去的地方,打败把你弄死的小兵或者 Boss 才可以把之前死去的经验以及金钱给要回来,这个过程简称跑图和捡尸(魂)。但若你还没去到尸体的地方就死掉了,那恭喜你,你将会永远失去这些经验与金钱,一切从零来过。死一次重玩老半天的情况也是该系列的特色。

在你跑图的过程中,遇到的小怪,也能把你打到自闭,独特的 AI 机制也是魂系列的核心元素,敌人会根据玩家们的控制产生不同的攻击欲望、会补血、会防御、甚至就在原地等你出招它再出招。那打不过就逃?少年这是根本不可能,只要它们瞄到你,就就像催你交房租的房东怎样也能追到你。

那也就只能和它们正面刚,战斗系统也正是 其硬核之处。 魂并没有所谓的「连招」概念, 不过它把 「连招」的概念转化成另一种东西。

刚开始接触的玩家按的最多的也就那三个键,攻-防-滚。而碍于体力条的限制,你身上装备的负重也是影响你的攻击节奏,通常滚几下 体力条也就开始 见底你也滚不动了,那就…..如下图所示(各种属性加点的RPG系统也是会影响你的攻击节奏,这里不细说)

但当敌人攻击你的一个瞬间,只要你按下「盾反」(也能叫弹反)按键,敌人就会有几秒的硬直时间,此时你就可以追加攻击处决敌人。但 盾反的条件苛刻,你只有零点几秒的反应时间(魂3 的盾反是全系列中最难,魂 1 最简单) 属于一个高风险高收益的事,反过来,若是盾反失败挨揍的就是你。 而一旦弹反成功,把连招转换成这种高收益的盾反概念也就成立

总之,你可以是实打实的,你一刀挡一下的节奏,也可以滚一下来一个背刺(坏笑.JPG)

不像一般游戏的线性流程,魂系列的游戏是没有主线剧情 ,简单交代了背景后,剩下的就要玩家慢慢的去探索, 所有与剧情相关的剧情都隐藏在你用到的道具和与每个 NPC 的对话中。 且每个 NPC 要对话数次告诉你一下关键线索,隐晦叙事是魂系列的一大特色。虽然游戏很难,但真正沉浸体验后,你会对宫崎英高及他的艺术世界观作出惊叹。不少 中世纪历史事件、宗教故事、神学哲学的引入类比,奇怪的知识量也会猛增。

跑图-死了-捡尸-迷路-死了-找尸-迷路-BOSS-死了-迷路,不断循环。这就是刚开始接触黑魂玩家的日常,加上练习成本高,导致不少玩家劝退。“一款这么变态的游戏为什么还这么受欢迎?”

游戏做出来就是 服务于不同玩家,如《鬼泣》服务于那些追求爽快连击能做出各种花里胡哨动作的玩家,甚至你还会怀疑那些一刀 99 级的页游,粗制滥造为什么还有这么多人玩,但成栈装备的掉落、99999+这些数值的在屏幕上的溢出的快感,不香吗?

甚至有人调侃说,想知道你自己是什么属性,来盘黑魂试试?相信我,当你成功弹反、背刺、打败那些你死了数百次的 BOSS 后,你会获得前所未有的满足感。而魂系列也正是服务于我们这群喜欢受苦的抖 M 玩家。

挨揍(陪跑)了这么多次终于盾反(GOT‘EM)成功,这样比喻大概你就知道玩魂到底会有有多爽!

而随着电竞、游戏主播、视频网站越来越盛行的今天,就算你手残玩不了 ,也可以通过视频来云一遍该系列。 国外 Youtube,国内 B 站,你都可以看到不少打着手残主播玩黑暗之魂等各种死法的视频,而正儿八经的流程视频和各种盾反教学,角色剖析视频不计胜数。 有数据统计云魂的玩家,已经是远超真正玩起来的实体玩家

相信我,看别人吸魂和自己吸魂,是两个完全不同的游戏...你会体验到什么叫冰与火两重天

最后就是各种 Mod 的存在,在去年《只狼》发售后的,除了「死」字,估计你还会看到「菜」字,以及宫崎英高的怜悯、宫崎英高的微笑、老贼的失算、宫崎英高跌落神坛等各种梗。

梗文化也从另一面的让没玩过的人快速理解魂系列(其它游戏同理 ) ,也是有不少玩家是看到这些梗从而入坑。 毛多弱火,麟多弱雷,体高弱雷,体大弱门,怪物太大,活在裆下,赢了 BOSS,输了头发。 如同口诀一般的打油诗口口相传,也是魂学家们对萌新们的一种传承,更是对游戏本身的一种升华体现。

有没有 梗,多不多 Mod 也已经是当下考察一款游戏有没有热度的标准之一。若你是闲来无事,可以去 Steam 的评论区上逛逛,绝对会刷新你对一款游戏的认知。

卑鄙的异乡人 宫崎英高的怜悯 宫崎英高的微笑 老贼的失算 来把昆特牌吧 直到我膝盖中了一箭 趁其不备,宫崎阴睾 宫崎英高跌落神坛

看到这里,估计也大致理解为什么有的人在玩《只狼》的时候会砸键盘,摔手柄了,没事的,菜,就多练练~