当你玩的游戏、看的电影、听的音乐、交流的方式都带着二次元元素的时候……三次元的地球人,是该正视一下这股逐渐渗透主流世界的亚文化了。

提起二次元你会想到什么?画风各异的卡通角色、漫展内外的Cosplay、不明觉厉的流行梗,还是B站上的满屏弹幕?

当我们还下意识把它归结为小众群体的自嗨时,二次元已经开始向现实生活全面进击:去年夏天,哆啦A梦成了淘宝的代言人;日本动漫《LoveLive!》与食品厂商Acecook合作推出主题杯面。或许在你心目中,动漫、游戏、虚拟偶像等同于低龄和幼稚。相反,越来越多的品牌却在想办法融入这个世界。

今年开始,苹果启用《芝麻街》里的甜饼怪拍广告;Google、Uber还有美国超市Target与电影《疯狂动物城》联手营销;就连LouisVuitton也找到《最终幻想》里的虚拟角色雷霆(Lightning)做代言……

LV创意总监Nicolas Ghesquière在Instagram发布雷霆的短视频和图片,短短几天被网友点赞6000多次。

除了打游戏、看动漫,日常生活中的流行语也充满二次元的梗,这个逐渐走进大众视野的亚文化真的会成为主流吗?在回答这个问题之前,我们先梳理下所谓的二次元到底是什么。

有真爱,买买买

二次元这个源于日本的名词,原先只是代指二维世界,随着日本宅文化的兴盛,逐渐演变成一个由ACGN(动画、漫画、游戏和轻小说)塑造出的空想世界,这也是二次元的最初定义。在中国,如果我们把B站的用户大体等同于二次元的核心用户,那这个层面的群体在一年前就突破了千万量级。

不过与这种根植于日系ACGN的纯粹二次元相比,大多数中国用户还属于“泛二次元”范畴。就像20世纪初的话剧热、七八十年代的摇滚热一样,二次元在广义层面上是一种年轻人的亚文化,他们不一定深爱ACGN事物,但是以宅、腐、呆、萌、燃、腹黑和毒舌为标签,拥有一套自己的话语体系。这些人也会在A站(Acfun)和B站(bilibili)集结,出现在各种漫展活动中,并且数量庞大。根据新浪微博数据中心的研究报告,2018年,泛二次元用户数量达到1.1亿。

80后差不多是融入二次元潮流的第一代人,随后与互联网伴生的年轻一代,对二次元文化产生了更深的依赖和迷恋。他们不仅在线上观看和讨论漫画、动画,也经常在“三次元”的现实生活中聚会,发起Cosplay。这些过去在主流世界眼中的异类,如今正变成一个庞大产业的主宰。特别是在IP和泛娱乐概念的催生下,他们成为漫画、动画、游戏工业中不容小觑的力量。

更重要的是,二次元用户在现实生活中的消费能力也相当强。就拿今年五一期间在杭州举办的中国国际动漫节来说,仅在5月1日当天,动漫节主会场的人流量就突破15万人次;活动期间有200多个动漫品牌进行现场展售,销售金额超过22亿元。而据不完全统计,五一期间国内至少举行了76场漫展,那些二次元爱好者们往往出手阔绰,动辄成百上千的手办也一点不愁销路。在艾瑞咨询发布的《2018年中国二次元用户报告》中勾勒出了二次元消费群体的形象:尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办等二次元衍生产品。

今年中国国际动漫节上展示出售的《星球大战》手办。

来势汹汹的资本热潮

资本的嗅觉总是异常灵敏。2012年,日本三菱研究所的一项调查数据显示,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上。2018年,国产动漫覆盖率超过40%,首次超越日本,而二次元内容产品的人均消费额突破1700元,因此分析机构易观预测未来中国二次元市场潜力将达到上千亿美元。

腾讯率先在二次元领域施展拳脚。它从2012年开始布局动漫业务,目前拥有国内近一半的国产动漫版权。去年11月,入股B站也让腾讯占据了大量二次元用户。而去年8月,优酷土豆拿下另一个二次元社区A站。之后阿里巴巴以45亿美元收购优土,A站就成了阿里阵营中的一员。

随着资本市场的关注,这个原本小众的领域瞬间成为一个大行业,内容也开始走向垂直细分,创业者们纷纷加入寻找新的机会:主打追番功能的“布丁动画”在A站、B站移动端空档时切入,聚集了不少二次元用户;还有主打腐元素漫画App的“菠萝饭”、制作动态漫画和IP孵化的“燃也”。

同时二次元社交也在不断细分:有从Cosplay和绘画两块切入的垂直社区“半次元”,另外还有像“蚊子动漫”这种从社交表情切入的玩家。另一方面,半路杀出来做移动社交的也不少,去年11月,网易上线了二次元兴趣社交产品GACHA;传统漫画转型的锋绘动漫也推出了UGC图片社区;而B站在最新的移动版本中添加了兴趣圈的功能来加强社交属性。

巨头和资本入局带来的热度,很快演变为自上而下的产业狂欢。创业者们废寝忘食地为“二次元人类”设想新的乐趣,而真正的玩家却依旧捧着泡面,一边刷着“233”,一边期待新番带来的惊喜。他们似乎没有做好准备,去迎接来自三次元世界的好意。除了发现自己B站收藏夹里每过一段时间就会少点儿什么之外,这场来势汹汹的二次元热,更多的是让他们看不懂。

⊿披着二次元外衣,做普通人的生意

调查显示,在国内二次元核心用户经常看的动漫作品中,日本动画占了82%,日本漫画占了66.1%;相比之下,中国漫画仅占19.7%,动画占13.7%。国产作品受众基础相对薄弱,想要从成熟的日本动漫手中分得一杯羹并没那么容易。

一方面,日本作为二次元产业的发源地,它的经验却无法在中国复制。

在日本,二次元作品先是发表在集英社等公司的杂志上,继而出版单行本,然后被TBS(东京电视台)这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司再将其改编成游戏。如果角色足够吸引人的话,Goodsmile这样的公司就会发布相关手办。

这是从漫画大师手冢治虫时代就开始慢慢形成的生产模式。围绕这条产业链,还有Pixiv、Niconico等网络社区。而中国既没有形成这种分工明确的产业链,也没有IP衍生的内容创作根基,看起来很是尴尬。

“阿童木之父”手冢治虫,他首次把电影技法带入漫画,是现代日式漫画(manga)的鼻祖。

另一方面,在日本手握大量二次元IP的集英社、小学馆和讲谈社中,除了集英社在积极与腾讯等国内企业合作,另外两家的合作进展颇为缓慢。从最基本的内容,到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的日漫产业链就很难展开。

所以我们终于可以回答最开始的问题,二次元在中国会成为主流吗?恐怕短时间很难。

不过这并不妨碍我们在“二次元”的概念下拓展生意。就像腾讯在去年11月野心勃勃地宣布了一个“二次元经济”计划,说的是“基于互联网及移动互联网,开放共创,培育明星IP,通过多内容形态的共生,构建具备大众影响力的二次元文化消费形态。”翻译过来,就是扩大二次元的界限,让更多普通人来消费。

其实广义上的二次元与现实世界之间的边界越来越模糊。像《大圣归来》、《头脑特工队》、《疯狂动物城》这些动画电影,要怎样界定它们的观众?与此同时,越来越多的人选择在A站B站上看视频,他们中相当一部分也不是二次元的同好,只是觉得这里的弹幕更过瘾。这种变化成为二次元世界的一个缩影,不得不承认,小众的二次元无法实现A站B站的商业化变现,而越来越多的普通人愿意为披着二次元外衣的生意埋单。

所以我们看到越来越多的品牌努力向二次元靠拢,试图打破次元壁,吸引更多消费者。至于这种办法是否有效,就是对营销创意和渠道的考验了。

说起二次元的跨界创意,值得一提的是2014年Air Jordan与《灌篮高手》作者井上雄彦合作的Jordan X Slam Dunk系列,一经发布就勾起了大家的“致青春”热潮。

2014年10月18日上午九点,《灌篮高手》系列球鞋、T恤和帽子在官网开始销售,当即被秒杀。

而在更早之前的2013年,Gucci曾试过与日本人气漫画《JOJO奇妙冒险》合作,来吸引更多的年轻人。

漫画主角们穿着Gucci,被放进全球近80家专卖店橱窗里

同样是在2013年,Louis Vuitton为日本当红的虚拟偶像歌手初音未来(Hatsune miku)设计服装,借此打入宅男市场。

初音是YAMAHA开发的音乐合成软件中的虚拟人物(《甩葱歌》就是出自于她),2013年分别在东京和巴黎举办歌剧演出,身穿Louis Vuitton 2013春夏系列的棋盘格。

对于这些迷恋二次元文化的品牌而言,这种营销方式最大的魅力或许就在于能够抓住目标受众的共性。要知道,在二次元的虚拟世界里,消费者的身份始终是模糊的。无论他们的年龄、语言甚至文化背景有什么不同,都可能在二次元里被归为同一类人。